WORKSHOP

การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน : สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข
การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน : สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข

 18 ต.ค. 62  13.30-17.00  SAPPHIRE 203 เต็ม

วิทยากร / สังกัด :
อาจารย์ ดร.ศิริพร ศรีจันทะ - คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
ดร.อธิคุณ สินธนาปัญญา - โรงเรียนบางเขน (ไว้สาลีอนุสรณ์)
อาจารย์ เสาวภาคย์ วงษ์ไกร - คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
อาจารย์ ปาริชาติ ภูภักดี - คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
ระดับชั้น : ประถมศึกษา, มัธยมศึกษาตอนต้น, มัธยมศึกษาตอนปลาย
กลุ่มสาระการเรียนรู้ : คณิตศาสตร์
เหมาะสำหรับ : ผู้อำนวยการ/ ครูใหญ่, หัวหน้ากลุ่มสาระวิชา, ครู, ครูการศึกษาพิเศษ, นิสิต/นักศึกษาครู , ศึกษานิเทศก์
ศาสตร์การสอน : ทักษะศตวรรษที่ 21, การจัดการชั้นเรียน, การออกแบบการจัดการเรียนรู้, การวิจัยพัฒนาการจัดการเรียนรู้, การใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้

การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียน : สร้างห้องเรียนยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข

กรอบแนวทางที่สำคัญของยุทธศาสตร์ชาติ ระยะ 20 ปี (2560 – 2579) กำหนดให้มีการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคนด้วยการพัฒนาศักยภาพคนตลอดช่วงชีวิต และยกระดับการศึกษา และการเรียนรู้ให้มีคุณภาพเท่าเทียมและทั่วถึง สอดคล้องกับยุทธศาสตร์ของแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 (2560 – 2564) ที่ให้ความสำคัญกับการดำเนินการยกระดับคุณภาพบริการทางสังคมให้ทั่วถึงโดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการศึกษา การจัดการศึกษาไทยมุ่งผลิตคนที่มีความรู้ ทักษะจำนวนหนึ่งไปทำงานในโรงงานและหน่วยธุรกิจในระบบเศรษฐกิจทุนนิยมอุตสาหกรรมแบบศตวรรษที่ผ่านมาเป็นเรื่องล้าสมัย เพราะโลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก และคงเปลี่ยนอยู่เรื่อยๆ ทั้งในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีและการบริหารจัดการทางเศรษฐกิจและสังคม โลกเศรษฐกิจสมัยศตวรรษที่ 21 เน้นการใช้แรงงานที่มีความรู้ ทักษะ แนวคิด วิเคราะห์เป็น มีจินตนาการ และเรียนรู้อะไรใหม่ๆ ได้ดี ปรับตัวได้เก่ง การจัดการศึกษาจึงต้องเปลี่ยนแปลง อย่างขนานใหญ่ เพื่อพัฒนาพลเมืองที่ฉลาด รับผิดชอบ คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประยุกต์ใช้เป็น มีความสามารถในการทำงาน แก้ไขปัญหา และแข่งขันทางเศรษฐกิจได้มากขึ้น ประเทศที่ไม่สามารถปฏิรูปการจัดการศึกษาของตนให้ก้าวตามทันได้ จะถูกทอดทิ้งให้ล้าหลังตกต่ำลง ประชากรจะตกงานเพิ่มขึ้น ประเทศจำเป็นต้องปฏิรูปการจัดการศึกษาในเชิงโครงสร้างทั้งระบบอย่างเข้าใจสภาพปัญหา เป้าหมาย แนวทางการพัฒนาเศรษฐกิจสังคมอย่างมีประสิทธิภาพเป็นธรรม เห็นการณ์ไกล เพื่อประโยชน์คนส่วนใหญ่ (วิทยากร เชียงกูร. 2559:7) การสะท้อนให้เห็นว่าคนในศตวรรษที่ 21 นี้ควรมีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็นอะไรบ้าง ตลอดจนสิ่งต่างๆ ที่เป็นปัจจัยสนับสนุนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ดังกล่าว จึงเป็นแนวคิดมาสู่ครูผู้ปฏิบัติที่จะต้องปฏิรูปการจัดการเรียนการสอน ให้สอดคล้องกับแนวคิดดังกล่าว ทั้งนี้เพราะ “ครู” เป็นวิชาชีพชั้นสูงที่มีความสำคัญ และความจำเป็นต่อการพัฒนาการศึกษาในสังคมไทยมาอย่างต่อเนื่องยาวนาน มีการกำหนดยุทธศาสตร์และแผนการพัฒนาครู มีการจัดอบรมสร้างความรู้ ความเข้าใจทั้งด้านเนื้อหาวิชาตามกลุ่มสาระการเรียนรู้และเทคนิคการสอนต่างๆ ให้แก่ครู เพื่อพัฒนาครู ด้วยการจัดประชุมปฏิบัติการและการอบรมในแต่ละปี ใช้งบประมาณค่อนข้างมาก แต่โดยภาพรวมพบว่า คุณภาพผู้เรียน ยังไม่ปรากฏผลเป็นที่พอใจ เห็นได้จากผลการประเมินและการทดสอบโดยองค์กรหรือหน่วยงานต่างๆ ทั้งภายในและต่างประเทศ บ่งชี้ว่าคุณภาพผู้เรียนยังอยู่ในเกณฑ์ต่ำและด้อยกว่านานาชาติ บอร์ดเกมไม่เพียงแต่เป็นที่รู้จักในวงกว้างขึ้นแต่มีหลายกลุ่มองค์กรที่เริ่มนำบอร์ดเกมมาใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาคน เพราะเป็นเครื่องมือที่นำไปใช้ได้ง่ายในการเรียนรู้และเข้าถึงวิธีการพัฒนานี้ โดยเฉพาะในแวดวงการศึกษา การนำเกมมาใช้ในกระบวนการจัดการเรียนการสอน หรือกระบวนการเรียนรู้ อื่น ๆ จะยิ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความคิดที่หลากหลาย สะท้อนภาพของความคิดสร้างสรรค์ของผู้ออกแบบ นำไปสู่ความสุขของผู้เล่น รวมถึงผู้สอนที่พัฒนาเกม หรือ ร่วมกันพัฒนา ซึ่งเป็นการสร้างการเรียนรู้ในศาสตร์ต่าง ๆ ได้อย่างแยบยลผ่านการเล่นเกม ปัจจุบันเกมที่ผ่านการออกแบบเพื่อให้เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้มาอย่างดีและถูกหลักการ สามารถนำไปใช้ในการเปิดมุมมองของผู้เรียนได้ ทั้ง จิตอาสา จิตสาธารณะ หลายเกมต้องการถอดบทเรียนถึงเหตุผลว่าในช่วงเล่นเกม ทำไมแต่ละคนตัดสินใจทำสิ่งต่าง ๆ ทำไมถึงคิดอย่างนั้น และสิ่งที่อยู่ในเกมสามารถเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันได้อย่างไร ทำให้เห็นมุมมองของกันและกันที่นำไปสู่การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในมุมมองที่หลากหลายมากขึ้น ทุกวันนี้จึงมีผู้ปกครองจำนวนมากที่เลือกใช้บอร์ดเกม การ์ดเกม เป็นตัวช่วยในการสังเกตและเสริมพัฒนาการให้กับลูก คนรุ่นใหม่จานวนมากที่หันมาเวลาว่างให้เกิดประโยชน์ด้วยการเล่นเกมเพราะช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มได้ดี รวมทั้งมีสถาบันการศึกษาต่างๆ ที่พิสูจน์แล้วว่าการนำบอร์ดเกมมาใช้ในห้องเรียนสามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้ การจัดกิจกรรมการสอนที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสุข สนุกสนานจนเกิดความคิดบวก มีเจตคติที่ดีต่อ เกมเป็นสิ่งดึงดูดความสนใจและสร้างความตื่นเต้นในการเรียนของนักเรียน ถ้าครูสามารถใช้สิ่งเหล่านี้มาเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอนได้ก็จะช่วยแก้ปัญหาความเบื่อหน่าย และเยาวพา เดชะคุปต์ (2538 : 36) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งซึ่งมีความสำคัญต่อการฝึกทักษะ และช่วยให้เด็กเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียน การเล่นเกม เป็นวิธีการอย่างหนึ่งที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรูและช่วยพัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ รวมทั้ง การส่งเสริมกระบวนการในการทำงานและการอยู่ร่วมกันกับเพื่อนในสังคม เช่นเดียวกับนิตยา สุวรรณศรี (2540 : 58) กล่าวว่า เกม เป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งซึ่งมีความสำคัญต่อการฝึกทักษะด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนเป็นอย่างมาก เกมช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียนและสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัวผู้เรียน ผู้เรียนจะมีโอกาสในการคิดแก้ปัญหา ใช้เหตุผล ฝึกความพร้อมด้านการใช้สายตา การสังเกต การเปรียบเทียบสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันและการใช้เกมประกอบการเรียนการสอนเป็นกลวิธีหนึ่ง ที่ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน เกมบางเรื่องชวนให้ผู้เรียนคิดติดตามและอยากทราบผลว่าเป็นอย่างไร ครูอาจจะเลือกเกมที่สนับสนุนบทเรียน ใช้เกมเพื่อลับสมองแล้วแต่กรณี แต่ต้องเลือกเกมให้สอดคล้องกับจุดประสงค์และเนื้อหาที่จะสอน นอกจากนั้นยังนำมาใช้เล่นเพื่อใช้เวลาให้เป็นประโยชน์เพื่อฝึกทางด้านความคิด (สุชาติ รัตนกุล, 2544; จันตรี คุปตะวาทิน, 2532) ซึ่งสอดคล้องกับ คินเคน (Kincaid. 1977 : Abstract) ได้ศึกษาเจตคติและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเกรด 2 โดยการแนะนำให้ผู้ปกครองนำเกมไปฝึกเด็กที่บ้านจากโรงเรียนทางใต้ของรัฐโอไฮโอ จำนวน 2 โรงเรียน และมีผู้ปกครองเหล่านี้จะมาพบครูเพื่อรับการแนะนำความรู้กับกิจกรรม ซึ่งบิดามารดาของนักเรียนสมัครใจจะร่วมกันเพื่อศึกษา และสร้างอุปกรณ์อย่างมีประโยชน์ทำการทดลองเป็นเวลา 10 สัปดาห์ ผลการทดลองปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ได้เล่นเกมสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ไม่ได้เล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติระดับ .05 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย มีพันธกิจวิจัยเพื่อสร้างและพัฒนาองค์ความรู้ นวัตกรรมทางการศึกษา และข้อเสนอแนะเชิงนโยบายการศึกษาของประเทศ เผยแพร่ความรู้ ฝึกอบรมและให้บริการวิชาการทางด้านการศึกษาหรือที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาที่ตอบสนองความต้องการของสังคม และประเทศ เนื่องจากมีวิทยากรที่มีความรู้ ทักษะ ประสบการณ์ในการสร้างและใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการสอนในศตวรรษที่ 21 สู่ชั้นเรียนระดับประถมศึกษา จึงได้จัดโครงการอบรมเชิงปฏิบัติการนี้ขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิด้านการจัดการเรียนรู้แก่ครูผู้สอนของโรงเรียนในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตาม เป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 และพัฒนาการศึกษา ให้บรรลุตามยุทธศาสตร์ชาติ ทั้งนี้คณะวิทยากรจะได้ประสานความร่วมมือในการวิจัยกับหน่วยงานต่างๆที่เกี่ยวข้องเพื่อร่วมพัฒนาระบบการศึกษา และเป็นการยกระดับมาตรฐานการศึกษาที่มีคุณภาพอย่างยั่งยืนต่อไป

รูปแบบกิจกรรม: ลงมือปฏิบัติ

 


TAG: #การสร้างเกม #การใช้เกม #Active Learning #ห้องเรียนยุคใหม่ #การสอนในศตวรรษที่ 21 #การออกแบบการจัดการเรียนรู้ #การวิจัยในชั้นเรียน #การแก้ไขปัญหานักเรียน